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Le tableau de nombres les robots | Tableau des nombres, Mathématiques, Classe de mathématiques
Puissance 4 lecture de nombres pour CP/CE1 Comme promis sur les réseaux sociaux ( mon FB, mon insta) je vous partage ici mes 5 jeux de Puisssance 4 de lecture de nombres. Ils sont utilisables du CP au CE1 (voir même en CE2 en remédiation) en autonomie complète ou sous votre œil avisé. L es élèves jouent en binôme. Ils l isent à tour de rôle un nombre, l'autre joueur valide ou invalide. Si la réponse est bonne le 1er joueur pose un jeton sur le nombre lu. S'il se trompe il ne peut pas poser de jeton. Le but du jeu est celui du puissance 4 classique à savoir réaliser un alignement (vertical, horizontal ou en diagonale) de 4 jetons de sa couleur. J'ai créé pour le moment cette série de 5 puissance 4: -Lecture de nombres jusque 69 -Lecture de décomposition de nombres (en dizaines et unités) jusque 69 -Lecture de décompositions additives jusque 69 -Lecture de nombres jusque 99 -Lecture de décompositions additives jusque 99. Voici un aperçu de ces fiches: Pour télécharger ces 5 fiches de jeux c'est juste ici: 5 Puissance 4 des nombres M Mathieu J'utilise dans ma classe des jetons en plastique que vous pouvez trouver un peu partout en ligne ou sur des catalogues de fournitures scolaires.
Celui qui vient « checker » la main le premier avec les nombres écrits sur son ardoise gagne 1 point (ou fait gagner un point à son équipe). Le premier a 3 points gagne un bon point. On peut y jouer: en individuel (par groupe de niveau car il faut que chacun ait une chance de gagner quelque soit son niveau en numération) On est dans ce cas là dans une activité de pédagogie active avec des déplacements et du bruit mais le tout est canalisable en équipe pour limiter le déplacement et le bruit dans la classe Les 5 premières minutes j'ai utilisé une seule affiche (ordre croissant) et une seule main. Puis après on peut utiliser les deux affiches simultanément ainsi que les deux mains. (ça peut d'ailleurs devenir une course contre la montre entre les deux équipes) Voilà TESTEZ vous verrez succès garanti et vous aurez fait 10-15minutes de numération en jouant sur la notion de ranger, ordonner des nombres. Pour le téléchargez c'est par ici: Le CHRONO RANGEUR Si vous aimez ce jeu ou l'une des ressources que je propose ici n'hésitez pas à faire connaître le blog en partageant sur les réseaux sociaux et notamment en likant la page du Blog: Merci d'avance Navigation des articles
Puis vous montrez une case et demandez qui possède la vignette correspondant à cette case. Il faudra commencer par une case facile, par exemple la voisine d'un nombre déjà placé. L'élève qui pense avoir la réponse vient placer sa vignette et doit expliquer ce qui l'a aidé. Vous répétez ensuite l'opération puis demandez à remplir les cases de la première colonne, c'est-à-dire celles des dizaines entières. Ces cases une fois remplies aideront en effet à remplir plus vite les autres. Vous continuez donc sur le même principe sur quatre ou cinq cases. Deux ième phase: Attention! Vous aurez soigneusement évité de distribuer les vignettes nécessaires pour cette partie de la séance. Vous donnez un point de départ, par exemple 6, et demandez à un élève d'avancer de 10 à partir de cette case. Auparavant, les autres essaient de « deviner » sur quelle case il va arriver. La vignette est cherchée parmi celles qui n'ont pas été distribuées, puis placée dans la bonne case. Un deuxième élève vient à son tour avancer de 10 mais à partir de 16, et ainsi de suite jusqu'à 66.