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147 milliards. Nombre de tours: Max 10'000 points si vous remportez le combat en 10 tours max. Attaques efficaces: Max 10'000 points si vous réalisez au moins 10 attaques efficaces. Combo max: Max 10'000 points si vous atteignez le combo 100. Échelon et niveau: Points variables en fonction du niveau de l'adversaire. Défi: Multiplicateur de points en fonction des bonus choisi pour l'adversaire. Notez que ces événements ne requièrent PAS de farming. Refaire les affrontements ne sert qu'à améliorer votre score si vous pensez pouvoir faire mieux. Notez également que vous ne pouvez PAS utiliser deux fois la même unité dans votre groupe, vous devrez donc réfléchir pour trouver des partenaires de chaînage efficaces à l'aide d'unités différentes. Pluie toxique ffbe 2. Une attaque est considérée comme efficace si le texte faiblesse s'affiche lors des coups, soit si les dégâts que vous infligez sont au moins 50% supérieurs à ceux que vous auriez infligé par une attaque neutre sans compter les tueurs.
23 mars 2011 3 23 / 03 / mars / 2011 11:00 Aux nombreuses personnes qui regardent en ce moment la télévision, on vous rabâche que la catastrophe nucléaire au Japon a provoqué la dissémination de particules radioactives dans l'air et que les différents courants océaniques amèneront celles-ci dans notre beau pays vert et vallonné, provoquant des mutations allant jusqu'à nous rendre petit, laid et surexcité. Que cela ne vous inquiète pas, nous avons aussi notre propre pollution que les médias complices nous cachent depuis des années.
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Si c'est le cas, ne les attaquez surtout pas et ne leur infligez aucun malus. Contentez-vous de placez votre bonus et éventuellement d'aspirer les PM d'Orthros (seulement si vous pouvez le faire sans infliger de dégâts). N'infligez pas de malus aux résistances à Orthros si Typhon est encore en vie (attention aux compétences offensives qui en infligent). Final-Fantasy.ch / FF Brave Exvius / zones / Événement - Choc des volontés. Soyez vigilant et repérez les Pluie acide lancées par Orthros, elles indiquent que vous devez replacer vos bonus. Les bonus les plus importants à conserver sont une résistance à l'eau et une augmentation de la DEF (dans cet ordre). La résistance au vent et une augmentation de la PSY sont secondaires. Si vous tuez Typhon en premier et qu'un allié possède une limite qui réduit les dégâts encaissés par le groupe, utilisez-la au tour où vous tuez Tyhpon pour encaisser le terrible enchaînement Pluie Acide + Magnitude 8. Après la mort de Typhon et pendant que vous tuez Orthros, conservez autant que possible des bonus aux résistances à la terre (au moins pour les transitions 70% / 50% / 30%) et à l'eau (une augmentation DEF en troisième priorité seulement).
Une bonne stratégie d'attaque est de descendre Orthros à moins de 70% de ses PV au tour 2, à moins de 50% au tour 3, à moins de 30% au tour 4 et de le tuer au tour 5. Un sort de dissipation est intéressant à utiliser après son second palier pour éviter son bonus important de DEF. Replacez immédiatement la baisse d'ATT dans ce cas. Ne lui faites PAS passer plusieurs paliers en même temps. Terminez la première phase avec un maximum de PV sur tout votre groupe, des attaques sont lancées par les adversaires avant que vous ne puissiez réagir dans la seconde partie du combat. Pluie toxique ffbe full. Capacités de Orthros (phase 2) Pluie acide: Dégâts d'eau, dissipation et Poison sur tous les adversaires. Utilisé avant le premier tour de la phase 2, tous les 3 tours et au dixième tour si Typhon est encore en vie. Souffle d'eau: Puissants dégâts d'eau sur tous les adversaires. Utilisé tous les 6 tours. Tentacule: Dégâts physiques Grêle: Retire 3/4 des PV d'une cible. Utilisé tous les 4 tours et uniquement si le boss est à moins de 50% de ses PV.
Une alternative est de retirer Zombie à l'aide de Cressnik (seule unité à ce stade du jeu permettant de retirer Zombie à la demande). Une troisième alternative pour gérer le Zombie de votre défenseur est de le tuer de temps en temps en utilisant deux sorts Vie Max (ou similaire) de suite (le premier sort pour tuer l'unité et le second pour la relever). Si votre défenseur possède la Bague Boomerang (FFVI) (ou un effet de Miroir similaire), la résistance à la Terre n'est pas requise. Votre équipe entière devrait être 100% esquive (en comptant une éventuelle baisse de précision de l'adversaire comme la limite de la forme extrême de Skye). Si votre unité possède deux formes, vous pouvez opter pour un 100% esquive sur la forme utilisée en support au début du combat et passer dans la seconde forme équipée offensivement lors de vos tours de burst. Activez une limite avec au moins une unité aux tours 4 et 7 mais n'en utilisez pas à d'autres tours (à l'exception du tour 1 qui n'a pas de conséquence).