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Oh, et n'oubliez pas de consulter les guides pour les prix des objets magiques; Les DM, laisser accidentellement vos joueurs mettre la main sur des doodads arcanes rares pour une poignée d'argent va devenir chaotique très rapidement. Mais nous m'écartons; préparez vos sorts d'identification, car… Voici les meilleurs objets magiques D&D 5E: Sac de tenue Cape de protection Baguette de missile magique Cruche d'alchimie Arme magique Tatouage de l'illuminateur Bottes de fausses pistes Parchemin de sort Diadème de dynamitage Pierre d'Ioun 5e Sac de tenue Objet merveilleux, peu commun le Sac de tenue est un objet magique classique de D&D. Il permet à la fête de stocker jusqu'à 500 lb (226 kg) d'articles tout en maintenant un poids de 15 lb (6, 8 kg). Tant que l'objet peut tenir dans l'ouverture du sac, le sac peut le contenir. Un endroit idéal pour le stockage, mais ce n'est pas sans dangers. Si le sac est retourné, tout le contenu déborde. Si le sac est surchargé ou subit des dommages, tous les objets à l'intérieur du sac sont perdus pour le plan astral.
2) Dans une tanière d'un dragon rouge, un simple collier peu devenir un collier de boule de feu 3) Un archidiable qui porte un simple collier peu le faire devenir un collier de boule de feu. Anneau d'invisibilité 1) rendu magique par un mage (sort invisibilité) 2) Un endroit peut peut-être rendre un simple anneau en anneau d'invisibilité par exemple, un plan où il y aurait que des traqueurs invisibles. 3) un roublard de légende qui a porté toute sa vie cette anneau peut le rendre magique à sa mort. 4) Forgé comme dans le seigneur des anneau (par exemple). Ce processus fonctionne aussi pour créer un objet magique inventé: Ex: je veux une armure de contresort 1) le plus souvent, on jette un sort qui permet de reproduire l'effet attendu. Ex: je jette contresort dessus pendant un certain temps et elle devient un OM. 2) Le plomb ne laisse pas passer la magie donc une armure en plomb forgée par un super forgeron peut avoir ce pouvoir. J'espère t'avoir éclairé Belesprit Messages: 1433 Enregistré le: 03 févr.
Dasgirian Niv 7 - Chasseur de fantômes Messages: 90 Enregistré le: 19 janv. 2016, 20:20 Objets magiques, l'Origine Salut tout le monde, Je vais sans doute poser une question idiote, mais je ne me souviens pas avoir lu dans le Manuel des Joueurs D&D5 ou Le Guide du Maître D&D5 quelle était l'origine générale des objets magiques. Je m'explique: Est-ce qu'un objet est magique parce qu'il a été conçu avec des matériaux particuliers (ex: mithril même si je ne suis pas sûr que ce matériau existe dans les univers D&D)? Est-ce qu'un objet est magique parce qu'il a été enchanté / béni / ensorcelé par un jeteur de sorts, quelle classe que ce soit (clerc / magicien / sorcier... )? Et si c'est la seconde option, quel sortilège permet de faire d'un objet quelconque un objet magique? Le sort de souhait? Un sort de l'école de magie Transmutation? Merci d'avance, aramil Messages: 81 Enregistré le: 21 mars 2020, 07:23 Re: Objets magiques, l'Origine Message par aramil » 09 avr. 2020, 15:43 Salut! Je crois comprendre que le DMG (p128/129 en anglais) donne des indications là dessus.
par Lord Musashi » 10 févr. 2015, 12:18 Je suis d'accord, d'ailleurs le facteur temps, et le positionnement du sujet dans le livre rend cela comme une tache qui ne se fait qu'entre 2 aventures, ou alors avec beaucoup de temps devant soit. grandisl Niv 8 - Désintégrateur de trolls Messages: 126 Enregistré le: 17 févr. 2015, 15:29 par grandisl » 19 févr. 2015, 09:20 Petite question concernant l'artisanat et les la création d'objets magiques: pour les objets magiques on peut créer l'équivalent de 25/PO de valeur par jour donc en 20 jours on pourra faire un objet de 500 po, en artisanat simple, cela prendra 100 jours pour faire un objet de 500 po (5po/val/j)... Du coup, la création d'objets magiques est plus rapide... Qu'en pensez-vous? Yok Niv 15 - Tourmenteur de sphinx Messages: 1309 Enregistré le: 16 janv. 2015, 16:24 Localisation: Biganos, France par Yok » 19 févr. 2015, 09:49 Je dirais plutôt que ça se cumule! On parle de 'création d'objet magique', mais il s'agit d'enchanter un objet existant.
Période de fermeture de plaie Bien que cet objet ne couvre pas spécifiquement les sorts, le charisme ou l'armure, il est toujours incroyablement utile pour les protections. Quiconque joue un sorcier sait ce que cela fait d'être au combat: tout ce pouvoir cosmique à portée de main, mais un bon coup d'un ennemi peut assommer le sorcier. Ce n'est certainement pas la classe la plus facile pour les nouveaux joueurs, mais il existe des moyens de soulager la pression. Avec un Periapt of Wound Closure, le sorcier qui le porte (et par extension, son groupe) n'a pas autant à s'inquiéter d'échouer aux trois lancers de sauvegarde et de mourir avant l'arrivée de l'aide. Si le porteur meurt au début de son tour, le périapt les stabilise immédiatement - de plus, lorsqu'il lance le dé de frappe pour restaurer les points de vie, le porteur peut automatiquement doubler le nombre qu'il lance. Tout joueur équipé de ce petit charme peut probablement attester qu'il s'agit d'une bouée de sauvetage totale. Cape de déplacement La Cape de déplacement est un autre élément défensif qui protège le porteur sans réellement augmenter la classe d'armure.
La meilleure partie de ce chapeau est qu'il n'a aucune des responsabilités que l'article précédent vient avec - pas besoin d'harmonisation et pas de limites, car Disguise Self peut être lancé à volonté par celui qui porte le chapeau. Combinez un chapeau de déguisement avec le charisme naturel d'un sorcier (qui devrait leur plus haute statistique) et le résultat est un lanceur de sorts avec la capacité de parler leur chemin dans et hors de nombreuses situations de jeu de rôle intéressantes. Tome de leadership et d'influence Le Tome of Leadership and Influence est probablement l'élément magique le plus rare de cette liste, alors ne soyez pas surpris s'il prend un temps incroyablement long à trouver (s'il peut être trouvé du tout). Pourtant, tout sorcier qui tombe sur ce tome devrait absolument étayer sa revendication, car 48 heures de lecture dans les 6 jours entraîneront une augmentation du score de charisme du sorcier et du score de charisme maximum de 2. Cela signifie que si la lecture de ce livre ne stimule pas le sorcier charisme à un énorme 22, alors il sera toujours possible d'atteindre ce nombre à l'avenir en raison du bonus maximum permanent.